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開催期間 公式、モバゲー、GREE:2016年1月28日~2016年2月12日 entag!、BLobby、mixi:2016年1月27日~2016年2月10日 +イベント概要 イベント概要 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (about.gif) 早期クリア ステージステージ1 心の迷宮 ステージ2 中央空港 ステージ3 西の砂漠 ステージ4 秘密の洞窟 ステージ5 地下神殿 ステージ6 最後の塔 ランキング 個人目標 イベントガチャ 備考 コメントフォーム 早期クリア イベントページにログインしてから48時間以内にステージ6をクリアすると アバターが貰える。 アイテム Winter Red 画像 部位 衣装 連動効果:なし ▲▼ ステージ ステージ1 心の迷宮 ステージ1 心の迷宮 体力消費1 獲得ep1 クリアまで 必要体力35 (移動35回) ステージクリアで ハートのかけら×2 ・空が、灰色です。 いい天気 - 嫌な天気 50K, ハートのかけら×1 ・ずっと、ニンゲンになりたかったんです。 どうして? 50K, ハートのかけら×1 なれるよ ハートのかけら×1 ・不安なときって、どうしますか…? 別のことをする 爽快クールガム5×1 向き合おうとする 50K, ハートのかけら×1 ステージ2 中央空港 ステージ2 中央空港 体力消費1 獲得ep2 クリアまで 必要体力70 (移動35回) ステージクリアで ハートのかけら×2 ・あの乗り物は… 飛行機 - バス 50K, ハートのかけら×1 ・わくわくするのって、どんな時ですか…? 楽しいとき 5JIN, 爽快クールガム5×1 面白いとき ハートのかけら×1 ・心というのは、探して見つかるものですか? 見つかるかも 50K, ハートのかけら×1 難しいかも 爽快クールガム5×1 ステージ3 西の砂漠 ステージ3 西の砂漠 体力消費2 獲得ep2 クリアまで 必要体力80 (移動40回) ステージクリアで ハートのかけら×2 ・街はまだまだ明るいです。 にぎやかだね 50K, ハートのかけら×1 夜更かしは駄目 5JIN, 爽快クールガム5×1 ・苦しいって、どんな気持ちなんですか…? すごく切ない 爽快クールガム5×1 すごくつらい ハートのかけら×1 ・砂漠にはオアシスがあるといいます。 行ってみたい - どんな場所? 爽快クールガム5×1 ステージ4 秘密の洞窟 ステージ4 秘密の洞窟 体力消費2 獲得ep3 クリアまで 必要体力90 (移動45回) ステージクリアで ハートのかけら×2 ・ワタシ、ちゃんと心を見つけられているでしょうか? 大丈夫 爽快クールガム5×1 安心して 50K, ハートのかけら×1 ・この洞窟は、審美的…です。 そうだね 爽快クールガム5×1 神秘的だよ 50K, ハートのかけら×1 ・綺麗なものって、どんなものですか…? 感動するもの 爽快クールガム5×1 泣きたくなるもの 50K, ハートのかけら×1 ステージ5 地下神殿 ステージ5 地下神殿 体力消費3 獲得ep4 クリアまで 必要体力150 (移動50回) ステージクリアで ハートのかけら×2 ・誰もいないですね…。 寂しいね 爽快クールガム5×1 貸し切りだね 50K, ハートのかけら×1 ・空が広いです…。 晴れているね 爽快クールガム5×1 くもっているね 50K, ハートのかけら×1 ・虚しいって感じるのは、どういったときですか…? 食べ過ぎたとき - ひとりでいるとき 爽快クールガム5×1 ステージ6 最後の塔 ステージ6 最後の塔 体力消費3 獲得ep4 クリアまで 必要体力165 (移動55回) ステージクリアで ハートのかけら×2 ・感謝って、どういう言葉で表したらいいですか…? 「嬉しい」 - 「ありがとう」 爽快クールガム5×1 ・いろんなこと、教えてもらって助かりました。これが感謝…? どうだろう? 爽快クールガム5×1 たぶんそうだよ 5JIN, 爽快クールガム5×1 ・おふたりも、お互いに感謝…してますか? 一方的かも 50K, ハートのかけら×1 してると思う 爽快クールガム5×1 ▲▼ ランキング 順位(公式) 1位~300位 301位~700位 701位~4000位 4001位~15000位 アイテム 心紡ぎ ゴシックシェルフ ゴシックテーブル 無料ミニガチャ券 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (widht=48) 部位 衣装 ? ? - ▲▼ 個人目標 Ep アイテム 6000 Key of mind 衣装 5000 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (widht=48) 無料ガチャチケット 4000 ハートカーテン 体装飾 3000 イベント君jr 2000 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (widht=48) 無料ミニガチャチケット 1000 ハートチェスト 背中装飾 100 イベント君jr ▲▼ イベントガチャ ハートのかけら5個で一回まわすことができる 排出されたアバターはイベントガチャページ内でハートのかけら3個に交換可能 2/1と2/6にアバター追加 +... レアアイテム アイテム メンタルケアリング School Style type1 type2 type1 type2 画像 部位 衣装 衣装 期間 開始~ 2/1~ アイテム Balloon Vendor type1 type2 type3 画像 部位 衣装 期間 2/6~ ノーマルアイテム アイテム Lock the heart ふわもこキャップ type1 type2 type3 type1 type2 type3 画像 部位 衣装 頭装飾 期間 開始~ アイテム アローハートピアス パンクレオパード type1 type2 type3 type1 type2 type3 画像 部位 頭装飾 衣装 期間 開始~ 2/1~ アイテム ハートな眼帯 プレゼントフレーム type1 type2 type3 type1 type2 type3 画像 部位 頭装飾 体装飾 期間 2/1~ 2/6~ アイテム ハートな絆創膏 type1 type2 type3 画像 部位 顔装飾 期間 2/6~ ▲▼ 備考 初期体力30、最大体力300(ステージクリアで+45) 体力は5分で1回復。イベント君で全回復、イベント君Jrで100回復 イベントスケジュールあり 各ステージの消費体力まとめ ステージ 必要体力 自然回復所要時間 1 心の迷宮 35 2時間55分 2 中央空港 70 5時間50分 3 西の砂漠 80 6時間40分 4 秘密の洞窟 90 7時間30分 5 地下神殿 150 12時間30分 6 最後の塔 165 13時間45分 合計 590 49時間10分 ▲▼ コメントフォーム 情報を募集しています。雑談は情報が分かりにくくなるためおやめ下さい。 ステージ1【心の迷宮】 「ずっと、ニンゲンになりたかったんです。」 どうして?→ハートのかけら、50K ステージ2【中央空港】クリア35回(総体力70)5時間50分 「わくわくするのって、どんな時ですか…?」 楽しいとき→5JIN、爽快クールガム5 ステージ3【西の砂漠】クリア40回(総体力80)6時間40分 ステージ4【秘密の洞窟】クリア45回(総体力90)7時間30分 「この洞窟は、審美的…です。 」 神秘的だよ→ハートのかけら、50K 「この洞窟は、審美的…です。 」 そうだね→爽快クールガム5 神秘的だよ→ハートのかけら 「綺麗なものって、どんなものですか…? 」 感動するもの→爽快クールガム5 泣きたくなるもの→50K ステージ5【地下神殿】クリア50回(総体力150)12時間30分 「空が広いです…。」 晴れているね→爽快クールガム5 くもっているね→50K -- (名無しさん) 2016-01-30 02 54 55 ステージ6【最後の塔】クリア55回(総体力165)13時間45分 「いろんなこと、教えてもらって助かりました。これが感謝…?」 どうだろう?→爽快クールガム5 たぶんそうだよ→5JIN -- (名無しさん) 2016-01-30 02 56 43 vVvVvVv ここまで反映しました vVvVvVv -- (名無しさん) 2016-01-30 05 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
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【Tags Miku Poki tW K】 Original Music title ココロト English music title With The Heart Romaji music title Kokoroto Music Lyrics written, Voice edited by ぽき (Poki) Music arranged by ぽき (Poki) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): anata no oto ga uso ni nattemo tonari ni oite kanaderu oto ga ima o tokashite usure saseru kara imi dake kotoba dake sore dake datta nara anata no omowaku mo mujaki ni utaetarō koe sae neiro sae ubaware nakattara setsunano melody ni futari o kasanetarō netsuki no warui omoide tachi de anata o tsukutte kawaranu mama de ano hi no mama de iki o tometa nda shizukani shizukani kazukare nai yōni kasukani kasukani furueta kokoro dake imi dake kotoba dake sore dake datta nara anata no omowaku mo mujaki ni utaetarō koe sae neiro sae ubaware nakattara setsunano melody ni futari dake []
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYPER EURO BEAT STILL IN MY HEART NAOKI 150 1286 50%(2010-09-12) 攻略・コメント 序盤から中盤にかけて非常に押しにくい配置が降ってくる。一応右鏡が通説になっている。連打力があると楽 -- 名無しさん (2008-01-21 22 07 12) 北斗できるなら、そのほうが楽ではあるが・・・(←実際に同時16分は全部腕押しでクリアした阿呆) -- 名無しさん (2008-01-21 22 35 40) 5連打が随所に出てくるのが謎 -- 名無しさん (2008-01-22 21 12 37) これも個人差の強い曲の一つか。☆11白埋めで最後の方まで残る人も -- 名無しさん (2008-04-04 13 05 25) 初見だとぶったまげる譜面。回復は割としっかりあるので落とさずに -- 名無しさん (2008-04-04 15 23 46) 癖のある譜面だが稀にランダムが当たることもある。正規がどうしても無理なら当たり待ち粘着も。 -- 名無しさん (2009-06-18 00 22 47) 個人差も強い。ひとによって右鏡だったり左鏡だったり正規やフリップも… ついでに乱はカゴノトリや雪月花の前哨戦になることもあり、やってみて損はない -- 名無しさん (2009-06-18 14 41 17) 11ノマゲクリアは、これが一番苦労した…。EMPのビタチョコが初見で楽に難抜けできたのは間違いなくこいつのおかげ。 -- 名無しさん (2010-02-03 04 28 02) 同時16分は固定の確認にもなると思う。 -- 名無しさん (2010-02-07 17 21 00) ↑2の意見もあるし、ノマゲも個人差なのかな?サビまでにゲージ稼げるなら1回目のサビ前発狂で2%にしないこと。序盤稼げないなら2回目のサビまでに一番ゲージが稼げるオプションにするべし。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 51 51) HAADは、一回目のサビ前を抜けたらほぼウイニングラン。ノマゲに関しても、そこで2%になっているようだと時期尚早だと思う。後半の回復が多いと言えども、押しにくく取りこぼし易い配置が多々あるので、ある程度譜面の流れを覚えて挑んだ方が無難。 -- eto (2010-05-12 21 32 24) サビ前のトリルは両手それぞれにある。白2→青2→白2も両手にある。縦連も両手にある。北斗っぽいのも両手にある。………のでノマゲなら乱を除きどのオプでも大して難易度変わらない気が。個人的にスコアは右利きでFLIPが一番高いが、50歩100歩な感じの差。 -- 名無しさん (2010-05-22 16 12 12) ノマゲなら後半に来るトリルが利き手に来るほうがいい。つまりは右利きは正規系、左利きはFLIP系。スコアは多分どっちも変わらないと思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 18 06 41) 右鏡でノマゲクリアできました。左側トリルは少しあんみつしたら50%ぐらい残りました -- 名無しさん (2010-11-06 13 00 37) ノマゲなら、回復できる地帯で降ってくる4連の縦連は拾いたい。ここで落とすとクリアは遠のく。 -- 名無しさん (2010-11-08 04 44 28) 物凄く見た目は汚いが、上にもあるように北斗出来るならそっちが楽。ただしスコアは諦めよう -- 名無しさん (2011-03-30 16 35 37) 正規で2%。両鏡でノマゲクリア。左手だけ異様に取りづらかったので、右鏡がいいんだろうなぁと思ってココ見てみたら、やっぱり右鏡が定説だった。薬指&小指がよほど強くない限り右鏡一択だと感じた。 -- 名無しさん (2011-10-23 02 19 14) ハードクリア記念カキコ。オプションは右鏡でBP47。自分は開幕後の最初の3個+ゴミみたいな配置がとれずにいきなり点滅からゲージが地を這いながらクリア。トリルはあんみつでごまかして出来るだけ実POORはとらないように心がけた。 -- 名無しさん (2011-10-23 09 08 07) トリルに集中してしまいがちだが逆側も結構難しいので、両側しっかり見て押そう なかなかハードクリア出来ない人は片側に集中しすぎてるんだと思う 現に俺がそうだったしww -- 名無しさん (2011-11-02 22 18 55) EXHはFLIP右鏡でした。右鏡は左手に癖付いたのと17-18小節の切り替わりで大ダメージを食らったので除外。トリルは餡蜜して二重交互は基本ガチ押しです。最後の4連打は、ひとつ前の4連打とは反対の手に来るので注意。全体的に削り要素が多いので最後の皿を回しきるまで絶対に気を抜かないこと。 -- 名無しさん (2014-03-25 19 26 44) 右鏡でノマゲ 57-24が13-46に変わるので個人的に押しやすくなり最後余裕持ってクリアできました 発狂抜けて40%くらい残っていればクリアは狙えます -- 名無しさん (2015-05-09 20 25 50) 1p右利き右鏡で緑 ちょいちょい来る縦連が5から3になるのがでかい spで言うデニム地帯は一回目は速攻で2%になったけど二回目は取り易くて50%くらい残って割と余裕あったのでここで30%も残ってればいけそう -- 名無しさん (2019-01-17 20 53 13) 序盤の3つ同時押しが混ざる変なリズムの乱打がとんでもなく押しにくい。乱をかけるとこの地帯に限れば割と当たりが降ってくるのだが、その後の同時押し交互やサビ前トリル発狂が体感的に95%ぐらいの確率で恐ろしく難化する。白埋め時に序盤がどうしても無理なら片側だけ乱もアリだと思うけど、当たりを引くのは根気が必要。両乱で両方当たりを引くのは気が遠くなるぐらいしんどいのでオススメしない -- 名無しさん (2019-11-03 23 15 30) 譜面との相性が悪ければ未難ラス1行きが確定する。道中どこもかしこも癖がつくのでできないなら12が半分ぐらい白くなってからやってもいい。それでもまだ早いぐらい -- 名無しさん (2020-06-29 19 48 02) 雪月花はガチ押しで白行けたけど、こいつだけはどうにもならん。 -- 名無しさん (2020-07-04 14 25 19) 前作粘着して結局駄目だったけど久々にやったらBP46で白行けた。個人的には逆正規が相性良かった。人差し指と中指で北斗すれば余裕だった。むしろ中盤と終盤のゴミ付きトリルで数回死んでしんどかった。 -- 名無しさん (2021-01-13 20 11 41) 同じく序盤が苦手だが、中伝取ったあたりから何となく掴みかけてきたのでたまに選曲してたら序盤抜けた。十段の頃は中盤のトリルも課題だったが癖が抜けたのか全く問題なかった。こいつはマジで放置してもいいと思う。 -- 名無しさん (2021-01-22 20 13 11) 名前 コメント
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MSK-008 ディジェ(ダリル・マクマナス機) 機体データ 型式番号:MSK-008 パイロット:ダリル・マクマナス 概要 Heart USに配備された、ディジェの再改修機。 第01MS小隊「ブラック・ナイヴス」で運用され、パイロットはダリル・マクマナス中尉が務める。 両腕部やバックパックが換装され、ペイロードの改善とウェポンラックの追加が行われた事で重武装化が実現している。 また、脚部にはディジェ(浅葱みのり機)とは異なる方式のスラスターが追加されており、機動性の減衰を抑えている。 原作出典:「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還」登場MS「シャア専用ディジェ」 武装データ ここでは、ダリル機の追加装備についてのみ言及する。 ビーム・ライフル 射撃主兵装。 AE社で製造された試作兵装であり、モード切替によってビーム・マシンガンとしても運用できる物だが、ライフルモードでの高出力射撃は銃身の異常加熱を起こし易く、またエネルギー面においてもオーバーヒートによる使用不能の可能性が懸念されている。 シールド(シュツルム・ファウスト装備)×2 使い捨てロケットランチャー「シュツルム・ファウスト」を片側4基、計8基装備するシールド。 弾頭は誘導・追尾機能を持たないが、極めて高い破壊力を有している。 ビーム・カノン×2 背部バインダーに内蔵されている高出力ビーム砲。 シュツルム・ディアスが装備する物と同様。 ビーム・ピストル×2 低出力のビームを連射可能な携行武器。 リック・ディアス及びシュツルム・ディアスが装備する物と同様。
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傭兵斡旋企業「グローバルコーテックス」が運営している共同ACガレージの、簡易待合室。そこに、ACのパイロットスーツを着た二人の女性が居た。 一人は、何か考え事をしていた。首にかかる程度の黒色のポニーテールをときおり、左右に揺らしながら、腕組みをしている女性。 もう一人は、その女性の正面に設けられたベンチに腰を下ろし、一本の煙草を咥えた茶髪のショートカットヘアの女性。やや釣り目気味の、少し近寄りがたい殺気立った雰囲気をしていた。 「お金がない」 しかめっ面を浮かべながら、財布事情を一言で表した女性――モラリティプレイは嘆いた。 「あぁ、そうだな」 そんなモラリティプレイの一言を軽く流しながら、仕事終わりの一服をするため、煙草の先端にライターの火を点けたショートカットの女性――ブレイズは返事をした。 モラリティプレイとブレイズは、今日も他愛もない企業間紛争の依頼を達成し、あとは自宅へ帰ろうとした矢先のことだった。 「傭兵としての依頼は、この上なく順調。だけど、アリーナバトルの興収が悲惨です。連戦連敗。そのせいで、依頼で消費してしまう弾薬費やACの修理費で手一杯」 モラリティプレイはそう言いながら、現状を述べる。 ブレイズとモラリティプレイは昔のなじみもあって、共同でレイヴンとしての依頼を着々とこなしていた。 無論、アリーナのランカーとしても二人は活動している。だが、そちらは連戦連敗。最下位のEランクとしての活動を余儀なくされている。 日々の依頼は、どうしても武器弾薬費やACの修理費という経費がかかってしまう。一方、アリーナは運営元であるグローバルコーテックスが全て賄ってくれる。勝てばプラスの収支。負ければマイナスにならないものの、ゼロのまま。 「アリーナバトルでランクを上げれば、収入が増えます。その結果、もっと良いACのパーツが手に入ります」 まるでブレイズに問いかけるように、モラリティプレイはアリーナバトルの重要性を説く。 「だがな、モーラ。節制は重要だ。それに、私の機体のようにすれば、修理費はともかく、弾薬費なんてかからないぞ?」 モラリティプレイのことを、愛称であるモーラと呼んだブレイズは煙草の煙を口から吐き出しながら、反論をする。 それを聞いたモラリティプレイは、こめかみに青筋をひくつかせながら、唇を噛みしめた。 「機体バランスが良ければ、アリーナでの戦績もマシになったのでは」 アリーナの紹介文では「機体バランスが悪い、それを変えようとしない生粋の頑固者」と評されるブレイズをモラリティプレイは皮肉を交えて反論を返した。 そのせいで、アリーナにおけるブレイズの戦績は散々。もちろん、モラリティプレイは他人のことは言えないのだが――彼女は特に酷かったからだ。 「――」 モラリティプレイの言葉が図星だったのか、ブレイズは眉間に皺を寄せた。その後、黙々と煙草を吸う。 一方のモラリティプレイはしばらくブレイズを見つめていたが、埒が明かないことを考えた。 「はぁ。ともかくですね。アリーナバトルで知名度を上げて、もっと実入りがある依頼を受注できるようにならないと」 「アリーナでの知名度なんて不要。レイヴンはレイヴンらしく、企業の依頼を着々とこなす。それが一番かつ最短ルートだ」 減らず口とはまさにこのことか。ブレイズの即答に、モラリティプレイの堪忍袋の緒がついに切れようとした矢先だった。 「ハァーッハッッハッハー!!」 待合室に響く、耳障りな男の笑い声。ブレイズとモラリティプレイは笑い声が聞こえてきた方向――右側の、ACガレージへ続く自動ドアに視線を向けた。 彼女らの視線の先には、ACパイロットスーツを着た一組の男女が立っていた。 「話は全部聞いちゃったぜぇ。貧乏金なし暇なしとは、まさにこのことだなぁ!」 肩までかかる長髪の分け目を境に、オレンジ色と赤色のツートンカラーで染色した、見るからに「派手な若い男」。 彼はブレイズたちの会話を聞いていたのか、あからさまに馬鹿にしている言葉を言いながら、笑っていた。 「お二人とも、恐れ入ります。イクスプロードは少々口が過ぎるようで、私からもきつく注意しておきます。」 派手な男をイクスプロードと呼んだ妙齢の女性は、軽く頭を下げながら、ブレイズらに謝罪をする。その後、女性は左手で握っている、アンティークな懐中時計に目を向ける。 髪全体を後ろにまとめた、アップスタイルの茶髪に凛とした目つきと顔立ち。ACパイロットスーツを着ていなければ、どこぞの企業のキャリアウーマンを彷彿させる。 「ディリジェントよぉ、これが笑わずにいられるかっつうの」 イクスプロードは両手を叩きながら、話を蒸し返す。その傍ら、隣に居る女性をディリジェントと呼んだ。 「いいえ、笑えません。非常識ですよ?」 そんな彼を、ディリジェントは制止を促す。 モラリティプレイは、一見、人間関係の相性が最悪すぎると思われる二人組のレイヴンのことを知っていた。 イクスプロード&ディリジェント。 前者は何度かアリーナで対決を。後者は僚機として、企業の依頼を遂行した。 どちらも顔見知り程度の付き合いで、面と向かって話をするのはこれが初めてだった。 (イクスプロードはビッグマウスだけど、実力は伴っている。油断はできない) 武装をミサイル兵器だけに統一した、火力一辺倒の逆関節AC「ブレイクショット」を操縦するDランカー。最近は頭角を表しており、その結果、パフォーマンス代わりに派手な外見をするようになった。 対AC戦なら間違いなく、Dランカーの中でトップクラス。 (ディリジェントは相手の動きを秒刻みで計算して、葬り去る。計算高くて、狡猾) 索敵型の四脚型AC「タイムテーブル」を操縦。ミサイル兵装とチェーンガンを搭載した機体。機体バランスはお世辞には良いとは言えないが、本人の操作技術がそれをカバーしている。 (しっかしまぁ、対称的) 派手な外見に、後先考えずに火力を押し付ける戦法を得意とするイクスプロード。 地味な外見に、計算されつくした行動で相手を追い詰めるディリジェント。 恰好から戦い方まで対称的な二人が立ち並んでいるだけで、違和感をモラリティプレイは覚えた。 「ははぁ。まぁそちらの人はいつものことなので、気にしていないです」 愛想笑いを浮かべながら、人としての対話ができるディリジェントにモラリティプレイは近づく。イクスプロードは論外、無視に限る。 「いえ、非礼は非礼です。申し訳ございません」 再度、頭を下げようとするディリジェントの肩を優しく掴んで、モラリティプレイは止めさせる。 「まぁまぁ。そちらも仕事終わりで?」 ディリジェントがイクスプロードと肩を並べているということは、自分たちと同じで共同で依頼をあたっていたか。そのことをモラリティプレイは問いかけると、ディリジェントは首を左右に振った。 「いえ、アリーナの方でタッグマッチを」 「はえ~、すっごい。最近、話題のエクストラアリーナかぁ」 ディリジェントの意外な返答に、モラリティプレイは思わず声を出した。未踏査地区事件を境に、新人レイヴンの数が増え、それなりにアリーナのランカーバトルも盛り上がっている。 そんな中、グローバルコーテックスはタッグ形式のアリーナバトル、エクストラアリーナの開催を決定。参加しているレイヴンはまだ少ないものの、静かながらの盛り上がりを見せている。 対戦者はお互いにペアを組み、対戦する2対2形式のタッグマッチ。4機のACが入り乱れる激しいバトルは、通常のアリーナでは満足しきれない層を鷲掴みにしているらしい。 モラリティプレイも、いつかはエクストラアリーナ出てみたいと思っていた。しかし、まずはブレイズ共々、個人でのアリーナランクアップが最優先だったため、保留している。 「コーテックスから支給される報奨金も申し分ないですし、中々楽しいですよ」 ディリジェントは遠回しにエクストラアリーナのことを、モラリティプレイに勧めた。 「おうおう怖いねぇ、ブレイズ。そんな仏頂面じゃあ、いつまで立っても連戦連敗だわな」 すると、ディリジェントの隣で黙っていたと思っていたイクスプロードから言葉が発せられる。その視線の先は、いつの間にかモラリティプレイの横で立っているブレイズに向けられていた 身長180センチほどのイクスプロードとほぼ一緒の背丈をしているブレイズは、彼を睨みつける。 「ほざいてろ、目立ちたがり屋が。弾薬費が自己負担になる傭兵仕事では、ずっと大赤字だそうじゃないか。それではいつまで経っても、自転車操業だ」 アリーナでの戦績を茶化すイクスプロードに対し、ブレイズも言葉の応酬のきっかけとなることを口に出した。その後、彼女は煙草の副流煙を口からすぅと吐き出しながら、笑う。 一基辺りの単価が洒落にならないミサイル弾頭を、湯水のように発射するイクスプロードの戦法。アリーナでは弾薬費と修理費は主催しているコーテックスが負担しているが、通常の傭兵家業ではそれが通用しない。 傭兵の仕事じゃ稼げないから、アリーナでなんとか食い扶持を維持している。 イクスプロードの噂、というよりかは紛れもない事実を、ブレイズは一番気にしている本人の目の前で躊躇いもなく言い放った。 (やっばい。ブレイズ、めっちゃキテる) さすがのディリジェントもブレイズの言動に面食らったのか、彼女の方へ視線を向けていた。 「下位ランカー風情が何様だコラ」 「ナニコラタココラ」 イクスプロードの暴言に、ブレイズは咥えていた煙草を右手の指で摘み、床へ叩きつける。そして彼女は口を半開きにしながら眉間に皺を寄せ、イクスプロードに顔を近づけた。 「言葉通りだコラ。いつでもやったるぞタコ」 「お前言ったなコラ」 イクスプロードも負けじとブレイズにガンを飛ばす傍ら、彼女と額を突き合わせた状態で暴言の応酬を始める。 「吐いた唾飲み込むんじゃねぇぞコラ」 「それはお前だコラ。舐めてんのかこの目立ちたがり屋コラ」 なんとまぁ程度の低い応酬なんだろうか。最初こそは勢いがあったものの、冷静にイクスプロードとブレイズのやり取りを聞いているとボキャブラリーの少なさにモラリティプレイはため息が出た。 「よーし分かった。それじゃ一週間後、エクストラアリーナで白黒つけるぞコラ」 「分かったぞタコ」 アホらしい問答の落下点を見つけたイクスプロードに、ブレイズは二つ返事をした。それはまるで、予定調和のようなリズミカルなものだった。 呆気にとられるモラリティプレイを余所に、イクスプロードはそのまま待合室から出るために歩き出す。 「お互い苦労するわね」 とディリジェントがモラリティプレイの肩を叩きながら、苦笑いを浮かべた。それに釣られて、モラリティプレイも思わず鼻で笑って肩を竦める。 やがてディリジェントは待合室を出ていくイクスプロードの後を追うように、歩き出した。 ブレイズとモラリティプレイしか居なくなった、待合室。 「よし、これで一試合組めたぞ」 腕組みをしながら、自慢げに鼻を鳴らすブレイズ。そんな彼女に対して、モラリティプレイは後頭部にめがけて、思いっきり張り手を繰り出した。 イクスプロードとの問答が終わった後、ブレイズとモラリティプレイは自分たちがシェアルームで利用しているマンションの一室に帰宅していた。 リビングルームのソファに腰を下ろした二人は、レイヴン斡旋兼アリーナ運営企業である「グローバル・コーテックス」から支給されたタブレットデバイスをテーブルに立てかけ、眺めている。それはブレイズのものであり、モラリティプレイは自分の端末を右手で持っていた。 テーブルの端末の画面には、レイヴン専用のアプリケーションが起動しており、メール、ACガレージ、アリーナバトル、企業からの依頼の確認などの機能が表示されていた。 「それで、エクストラアリーナに向けてだが」 ブレイズは腕組みをしながら、一週間後に控えたアリーナバトルについて切り出す。彼女はタブレットデバイスの画面を人差し指でなぞり、ガレージと表示されている項目をタッチした。すると、ブレイズが所有しているACの全体図が画面に表示される。 機動性を重視した四つ脚型と、イクシードオービットを搭載したコアパーツ。頭部は各種センサー類をすべて搭載した、高性能型。腕部は、腕そのものが武器となったウェポンアームを装着。 背部兵装には索敵型レーダーアンテナと、キャノン系ウェポンを搭載。 ブレイズのAC「ドライグランス」は一見、四脚型ACとしては字面だけを見るとオーソドックスなアセンブルをしている、といって良かった。 「どういったアセンブルで連中と戦うか――だが私の戦法は決まっているので、アセンブルに変更はなし。次はモーラの番だ」 ブレイズはさも自信ありげにそう言うと、タブレットデバイスをスリープモードにする。そして、隣に座っているモラリティプレイに視線を向けた。直後、モラリティプレイは右手で持っていた自身のタブレットデバイスをブレイズの頭頂部に叩きつけようとした。 「暴力はダメだぞ、モーラ」 寸前のところでモラリティプレイの右手首を両手で掴み、事なきを得たブレイズは冷や汗を垂らす。 「んーブレイズさんの機体構成がよくわからなかったから、もっかい見てみたいなーなんて」 口角こそは上がっているものの、目が笑っていないモラリティプレイは右腕に全体重を乗せていた。 「わ、分かった。分かったから、その物騒なものを仕舞ってくれ」 さすがのブレイズも生命の危機を感じたのか、おとなしくモラリティプレイの言うことを聞く。 モラリティプレイは振り落とそうとしたタブレットデバイスを引くと、ブレイズはもう一度、自分のACのアセンブルをタブレットに表示させた。 「ブレイズ、あなたの機体はバランスが悪い」 画面に再度表示されたドライグランスの全体図を見るなり、モラリティプレイはばっさりと彼女の機体を酷評した。 ブレイズの機体は、ジェネレーターのエネルギー負担が非常に大きい四脚型のAC。そこまではまだ普通の機体構成。 しかし、あろうことか彼女は武装をエネルギー兵器に統一していた。たださえ噛み合わせが悪いとされる、四脚型とエネルギー兵器の同時運用。相性は最悪。 「まずは武装。ウェポンアームが原因の六割です」 その原因として、ウェポンアームの拡散レーザーキャノン。 まるで霧状に放射されるレーザー弾は、その威力と速射性はトップクラス。しかし、ものの数秒でジェネレーターの容量を枯渇させる、エネルギー消費量をもっていた。 さらに背部には速射型のパルスキャノンを搭載。 攻めているときは良いものの、敵ACの攻勢に対処できるほどのエネルギーを持たず、敗北したケースをモラリティプレイはうんざりするほど見ていた。 「ウェポンアームを別のものにしましょう。パルスキャノンもどうせならチェーンガンにして、なるべくジェネレーターに負担を――」 モラリティプレイはそこまで言うと、終始黙っているブレイズの顔をちらりと見た。 「――」 まるで因縁をつけるかのように眉間に皺をよせ、目を細めている。そして、いつの間にか火が点いた煙草を咥えているブレイズがそこにあった。 「ちょ、ちょっと。嫌そうな顔を露骨にしないでくれるかな」 「いや、全然嫌じゃないから。アドバイスを続けてくれ」 モラリティプレイの問いかけに、ブレイズは仏頂面で返答をしながら、煙草の煙を口から吐き出す。 「ともかくね、まずは武装を実弾兵器に。エクステンションのミサイル迎撃レーザーもエネルギーを消費するし、せめて迎撃ミサイル射出機にしないと」 「しかしだな」 「しかしじゃない。せめて、このミラージュ社のパッケージ機体を参考にしないと」 ブレイズの反論すら許さずに、モラリティプレイは軍事企業ミラージュ社が正式採用しているパッケージAC「ミラージュ軽量型四脚AC」の画像を自身のタブレットデバイスに表示させる。 フレームパーツこそ違うものの、ウェポンアームにグレネードキャノンや背部兵装に軽量型チェーンガンを搭載したこの四脚は、ドライグランスと正反対ともいえる機体構成をしていた。 それゆえに、エネルギーの出力不足で悩まさせることはない。もっと広い視点で見れば、その分、火力で敵ACを圧倒できるし、回避行動に移れるだけのエネルギーも確保できる。 「ということで、ブレイズの機体はこれにしよう。早速、パーツを購入――」 ブレイズのタブレットを操作し、モラリティプレイは自分なりの機体へパーツを換装していく。そしてそれらのパーツを購入しようと、確定ボタンを指で押した瞬間だった。 「所持コームが足りません」 清算画面に小さなウィンドウがポップアップし、警告メッセージを表示させる。 その一文がどうしても理解できなかったモラリティプレイは、じっと画面を見ていた。 清算画面の右下、ブレイズが所有しているコームが数百コームしかないことにモラリティプレイは気づく。 「まぁなんだ、お金がないんだなこれが」 ブレイズは自分の機体が勝手に弄られなかった安堵感と、ロクにACパーツが購入できないほどの財政難である悲しさが入り混じった、複雑な表情を浮かべた。 モラリティプレイもまた、自分の所有コームを確かめようとタブレットデバイスを起動。管理画面には、ACパーツがひとつ購入できるかどうかの、数万コームしか入ってなかった。 「さー始まりました、ACアリーナバトルのお時間です。実況はワタクシ、ツージー・ナリヨシ。解説席には、現在Cランクランカーとして活躍しております、G選手をお呼び出ししております。どうぞ、よろしくお願いします」 「はい、よろしく」 アリーナに響き渡る、実況と解説の音声。 地上、地下問わずネットワーク上で有料配信されているアリーナバトルの模様は、万単位規模で視聴数を叩き出していた。もちろん、その中には「企業」やコーテックスに登録されているレイヴンも含んでいる。 企業は依頼を確実に遂行できるレイヴンを吟味し、レイヴンはその動きを分析し、次のアリーナバトルに活かしたり、戦場で出会った際の対策を考える。 また一般市民は、ACという最強の陸戦兵器同士による戦闘が安全な場所で観賞できることに熱狂していた。 そして、前座というべき下位ランカーによるアリーナバトルが四戦ほど行われ――放送は中盤をさしかかった。 「さて、次の試合はエクストラアリーナ形式であります。Gさん、ここ最近はエクストラアリーナも人気急上昇でございますが、いかがでしょうか」 「まぁなかなか面白いと思うよ。今回のカードも、どうやら因縁があるみたいだし、楽しみです」 「さようでございますか。さて、準備が出来たみたいです」 試合会場として使用されている、ドーム型アリーナの清掃――前の試合で排出された薬莢や、ACの残骸の清掃が終わったのか、次の試合が始まろうとする。 「青コーナーより、ブレイズ&モラリティプレイの入場です」 リングアナウンサーのハスキーな声と共に、アリーナの四方に設けられたゲートが解放される。北の方角と東の方角、その二つから二機のACが姿を現す。 「さぁ入場して参りました、ブレイズとモラリティプレイであります!」 ブレイズが搭乗している「ドライグランス」がゆっくりと歩行しながら、ゲートから姿を現す。 噛み合わせがあまりにも悪いと称される装備を搭載したACだったが、ひとつだけそれを補うパーツが装着されていた。 「おーっと!頑固者と称され、中々機体構成を変えないブレイズのドライグランスがなんと、エクステンションに補助エネルギー回復装置を搭載しております!! 前まではミサイル迎撃レーザー装置を装備しているのに、これはいったいどうしてしまったんだァー!!」 ブレイズの四脚型AC「ドライグランス」の機体構成が変わっていることに実況が気づき、まくしたてる。 「だから私は機体構成を変えるのが嫌なんだ」 「四の五の言ってられないでしょ、ブレイズ。私の使わないACパーツを全部下取りに出して、やっとのことで購入できたパーツです。これで、不測の事態には対処できると思うけど」 試合前だというに、仏頂面を浮かべるブレイズをモラリティプレイはやや自信なさげに諭す。 「ブレイズは頑固な性格と、その機体構成ゆえにアリーナバトルでは連戦連敗しております。しかし、僅かながらに変更したその機体で、今回のエクストラアリーナで白星を飾るか、非常に楽しみであります」 「いやー、自分のポリシーを崩さずに、たったひとつのパーツでジェネレーター出力の問題を改善する。中々いいですよこれは」 実況と解説による、ブレイズたちの講評が長々と続いた後、彼女らの対戦相手が出場する番となった。 「赤コーナーより、イクスプロード&ディリジェントの入場です」 リングアナウンサーが対戦相手の名前を告げた瞬間、ブレイズの正面に設けられたゲートから急に花火が打ち上げられた。 同時に、オレンジ色と赤色の派手な塗装が施された逆関節ACがゲートから姿を現す。 「全身ミサイル射出装置のイクスプロードが、前代未聞の入場シーン!花火を打ち上げて、派手な登場だぁ! イクスプロードはここ最近、エクストラアリーナではパートナーのディリジェントとのタッグで好成績を納めておりますねぇ、Gさん」 「そうですねぇ。ディリジェントの的確な指示で、イクスプロードの十八番となっているミサイル攻撃に緩急が出来ましたね。そのおかげで、相手はデコイやチャフなどといった対策のタイミングが難しくなって、対処しづらくなってます」 「そうですね。息がぴったりなパートナーとなっておりますが、一方のブレイズとモラリティプレイは今回が初のエクストラアリーナ参戦でございます。普段は共同で依頼を遂行しているだけあって、そちらの動きにも注目しましょう」 そこで一区切りがついたのか、実況と解説は一旦、喋るのを中断する。そこで、アリーナは静まり返った。 「意地とプライド、究極の譲れない勝負! 本日の第五試合。エクストラアリーナ形式、時間制限十分一本勝負を行います!」 リングアナウンサーが前向上を述べると、張り詰めた空気がアリーナに漂う。 やがて、試合開始を告げるブザーが鳴り響いた。 「ブレイズ、いつも通りで」 「ああ、分かっている」 ブレイズのAC「ドライグランス」と、モラリティプレイの「ガードザウィーク」はそれぞれ左右に別れながら、ブースターによる移動を開始。 「いくぞ、ディリジェント」 「ディリジェント、了解」 一方のイクスプロードのAC「ブレイクショット」とディリジェントのAC「タイムテーブル」は、モラリティプレイに向かって、ブースト移動を始めた。 「左右に別れたブレイズらに対し、イクスプロードらはモラリティプレイに狙いを定めましたね」 「ここはおそらく、ディリジェントの作戦でしょう。モラリティプレイがブレイズに指示を出している――いわゆる、リーダーの役割を担っていると察したのでしょうね」 解説と実況のやり取りをよそに、ディリジェントは自身のAC「タイムテーブル」を半自動操縦モードで動かしていた。 左手は懐中時計を。右手はタイムテーブルの進行方向を操縦するために、レバーを動かしていた。 AIはそれ以外の操作を担っており、あらかじめディリジェントが設定したプログラムに沿って、ブースターによる前進を自動で行う。 細かい動作や、回避行動、攻撃となると、AIよりもディリジェントが操作した方が良い。しかし、ディリジェントにはそこまでして、別の行動に集中する理由があった。 「――」 左手で握りしめている懐中時計の針。そして、メインモニターの左上、サブモニターにピックアップされたモラリティプレイのAC「ガードザウィーク」の機影を交互に確認していた。 「1、2、3、4、5」 秒刻みで呟きながら、ディリジェントは計算する。ガードザウィークは、フロートタイプと呼ばれる、ホバリング機能を搭載した脚部を搭載。 本来、外付けされているメインブースターを排し、フロートそのものに埋め込まれている、高出力ブースターと疑似反重力装置によって、極めて高い機動力を確保。 実際、イクスプロードはともかく、ディリジェントは複雑な操作をしており、ガードザウィークの機影を捉えるのにやっとだった。 しかし、ディリジェントはガードザウィークを捉え続けながら、タイミングを見計らう。 「1、2、3、4、5」 フロートタイプは、独特なホバー移動ゆえにブースターの調整や、ジェネレーターの管理――高度な操作技術を要求される。 例えモラリティプレイ本人が操作技術に自信があったとしても、隙は必ずできる。ディリジェントはそのタイミングを見計らっていた。 「1、2、3、4――」 ガードザウィークはジェネレーターの容量を回復させるために、ブースターを一時停止にする。ブースターを停止させてもなお慣性によって、滑り込むように横へと移動するガードザウィークの機影。 「今よ」 ディリジェントはその瞬間をようやく掴んだ。ブースターを再点火するまでの間隔。その間に攻撃を仕掛ければ、回避行動ができないと彼女は狙っていた。 「よっしゃ、いくぜぇえええええええ」 イクスプロードはディリジェントの合図があるまで、ガードザウィークをロックオンし続けていた。そして、彼女からの合図を心待ちにしていたかのようにイクスプロードは絶叫し、トリガーを引いた。 彼が搭乗している逆関節AC「ブレイクショット」は、背部兵装に搭載されている二連結合の垂直落下式ミサイルランチャーと、エクステンションに装着されている連動型のそれから、八基のミサイル弾頭を射出。 さらにディリジェントも、タイムテーブルに搭載している腕部一体型ミサイルランチャーから、ミサイル弾頭を四基、射出する。 標的となったACに向けて、上空から鉄槌のごとく振り落とされるミサイルと、正面から飛来するミサイルの弾頭。その物量は、総勢十二基。 それらは、僅かながらに速度を落としたガードザウィークへと向かっていく。 「きた、きたっ」 モラリティプレイは、「一手先」を読んでいた。フロートタイプの弱点を彼女は熟知しており、計算高いディリジェントなら「そこを突いてくる」だろうと読んでいた。 ミサイル弾頭を表示する紫色のマーカーがこちらに向かっているのを、彼女はレーダーで確認。 オーバーキルというべき、弾頭の群れ。装甲を犠牲にし、機動力を高めたガードザウィークにとって、一基でも直撃すれば致死量。 「ブレイズっ!!!」 だが、モラリティプレイには「秘策」があった。彼女は、数百メートル先に居るパートナーの名前を叫ぶ。 「ああ、分かっているぞモーラ」 ブレイズのAC「ドライグランス」は、モラリティプレイに襲い掛かるミサイルの群れの横合いに陣取っていた。 無論、イクスプロードらはブレイズに注視していない。目標はシンプルに、モラリティプレイへの集中攻撃、ただひとつ。 パートナーへと襲い掛かるミサイルの群れを、ブレイズはただ横から眺めているわけではない。 彼女のAC「ドライグランス」は腕部一体型の拡散レーザーキャノンの発射モードを「速射」に切り替え、トリガーを引いた。 三又の矛を彷彿させるような両腕部から、緑色に輝くレーザー弾の「弾幕」が貼り出された。 文字通り、でたらめな方向へ「拡散」されるレーザー弾。それらは、ガードザウィークへ飛来するミサイルの群れを横合いから迎撃する。 「おおーっと!エメラルドスプラッシュ、エメラルドスプラッシュであります! ガードザウィークを屠ろうとしていたミサイルの群れが、エメラルドに輝くレーザーによって、撃墜されております! しかし、ミサイルの群れはまだまだパートナーへと向かっています!!」 ブレイズの機転を利かせたミサイルの迎撃方法に、実況はヒートアップする。 「ジェネレーター出力、レッドゾーンへ到達」 エネルギー兵器を搭載し、さらに四脚型であるドライグランスのジェネレーターは一秒もしないうちに枯渇――レッドゾーンに到達したことをAIが知らせる。 だがここでレーザー弾の発射を停止させると、ガードザウィークに向かうミサイルはその半数を破壊しただけで終わってしまう。 少なくとも、まだ十基以上あるミサイルに対してモラリティプレイが全て回避できるわけがない。 ブレイズは右手で握っている操縦桿に備えられていたサイドボタンを押した。 ドライグランスの両肩部に装着された、ジェネレーター補助装置が作動し、発光。ジェネレーターにエネルギーを供給する。 出力が急激に回復していく最中、ブレイズは拡散レーザー砲のトリガーを引きっぱなしにしていた。その間にも、緑色のレーザー弾はミサイルを次々に撃墜していく。 回復していたジェネレーターがまたレッドゾーンを迎えようとするが、エクステンションの補助装置がそれを阻止していた。 「これがアセンブル変更の賜物かァ! ガードザウィークを屠ろうとしていた、あのミサイルの雨あられが瞬く間に撃墜されています。なんということでしょうか!!」 全てのミサイルを撃墜したドライグランスは、次に横並びのフォーメーションを組んでいるイクスプロードとディリジェントに狙いを定める。 どちらも、ミサイルの再装填もしくはロックオン照準の開始、あるいは武装の切り替えによって、攻撃ができない。 「邪魔しやがって」 ディリジェントの作戦をふいにしたブレイズに対して、イクスプロードは彼女のAC「ドライグランス」に機体を向ける。 イクスプロードは、腕部一体型のミサイルランチャーをアクティブにする。 発射する弾頭を魚雷型にセット。それと並行して、火器管制システム(FCS)がモニターに映し出されているドライグランスをロックオンする。 ロックオンカーソルと、ドライグランスの機影が重なりあう。発射されるミサイルの基数がカーソル内に表示され、電子音を鳴らした 「ロックオンされたか。くっ、チャージングだと!」 標的にされたブレイズは、すぐにブレイクショットのFCSが感知できない距離まで後退しようとする。 しかし、ジェネレーターの出力が枯渇し、チャージング状態へと陥った。ジェネレーターの出力を使用するブースト移動すらままならない、絶望的な状況。 ブレイズはエクステンションの補助装置を作動しようとするが、先ほどの使用でクールタイムに入っている。つまり、ジェネレーターの回復はできない。 「終わりだ」 イクスプロードは舌なめずりをしながら、勝ち誇った発言を口にする。四つ足を健気に動かしながら後退しているブレイズの「ドライグランス」に対して、ミサイル発射完了を示すブザーが鳴ったからだ。 「イクスプロード、危ないっ」 彼がトリガーを引こうとした瞬間、ディリジェントの切羽詰まった声が無線機から聞こえてくる。同時に、左側から殴りつけたかのような衝撃と爆音でコクピットが揺れた。 「左肩部、小破。ダメージコントロールを行うため、腕部のエネルギー供給を停止します」 「な、なんだぁ! AIの報告と、突然の衝撃にイクスプロードは慌てる。ダメージコントロールを開始したため、腕部一体型のミサイルランチャーは稼働停止し、ミサイルは発射されない。 「気を付けて、彼女よ」 ディリジェントからの再度の通信。イクスプロードはサブモニターを確認する。 ブレイクショットの左方面から、背部兵装のロケットランチャーをアクティヴにして、猛進するガードザウィークの姿がそこにあった。 「あの距離から、マニュアル照準で直撃。やりますね」 イクスプロードの後方に位置していたディリジェントは、モラリティプレイの動向に注視していた。 距離は約八〇〇メートルほど離れたイクスプロードのブレイクショットに対して、ロケットランチャーの砲弾を直撃させる技量。 ガードザウィークはFCSのロックオンシステムに頼らない、マニュアル照準のみの武装に統一。彼女の技量の高さが伺える。 「油断ならないわ」 ディリジェントはそう呟きながら、タイムテーブルの武装をチェーンガンに切り替え、イクスプロードへと直進していくガードザウィークを横合いからロックオンする。すぐさま、ディリジェントはトリガーを引いた。 チェーンガンの砲口から、三十五ミリメートル徹甲焼夷弾が発射される。 オレンジ色の弾道を描くそれは、イクスプロードへと向かっていくガードザウィークを足止め、あるいは起動停止に陥れるのに充分すぎる威力。 だが、ガードザウィークは複雑な機動――左右に揺れ動きながら――で射線を回避する。 「速い。でも、タイミングさえ掴めれれば」 かすりもしない砲弾に、ディリジェントは舌打ちを鳴らす。だが彼女はメインモニターを見据えながら、左手で握っている懐中時計の秒針の音を聞いていた。 チェーンガンによる掃射を続けながら、モラリティプレイの動きをディリジェントは読み取ろうとする。 恐らく、モラリティプレイの狙いはイクスプロード。ガードザウィークの右手首に装着された「射突型ブレード」――パイルバンカーによる一撃必殺を狙っている、とディリジェントは断定していた。 ブレイクショットとガードザウィークの距離は六〇〇。肉薄するまでに、なんとかして制止させてないといかない。 「ちくしょう、来るなら来やがれ」 腕部のダメージコントロールを終わらせたイクスプロードはそう叫ぶ。彼のAC「ブレイクショット」は、こちらへ向かってくるガードザウィークをロックオンした。 イクスプロードは、先ほどダメージコントロールが終了した腕部一体型のミサイルランチャーの弾頭を垂直落下式ミサイルへ変更。 ロックオンが完了した瞬間、トリガーを引いた。 四基のミサイル弾頭が垂直発射され、さらにエクステンションからも四基のミサイルが射出。合計八基のミサイルが、ガードザウィークへと向かう。 地上と上空から襲い掛かる、ミサイル。ブレイズのドライグランスはまだジェネレーターの出力が回復していないのと、射線が確保できていないので援護は無し。 「援護射撃よ」 ディリジェントは詰みの一手を講じるべく、チェーンガンの掃射を続ける。 横合いからの砲撃、正面からのミサイル。一旦、後退しなければいけない状況にモラリティプレイは追い込まれる。 「ああっーと。横合いからチェーンガンの砲撃、さらに正面からはミサイルの雨あられ! これは後退しないといけません。そうなると、イクスプロードからの更なる追撃が襲い掛かってくるでしょう! これはどうしますか、Gさん」 「いやぁ、手負いになるのを覚悟して前進するしかないでしょう。ここでイクスプロードを仕留めておかないと、勝機を失いますよ」 実況と解説のやり取りの一方、モラリティプレイは左の操縦桿のサイドボタンを押した。 それは、ガードザウィークのコアブロック内蔵された「オーバードブースター」を駆動させる合図だった。 ガードザウィークの、矢じりを思わせるような、鋭利な形状をしているコアブロックの背部ハッチが開放。そこから、一基の大型ブースターが外気に晒される。 そして、大型ブースターから唸り声のような轟音が鳴り響くと同時に、ガードザウィークの機体は文字通り、目にも止まらない速さで右方向へと「吹き飛んだ」。 オーバードブースト。 大規模なジェネレーター出力を要求される代わりに、超高速機動が可能となるブースター装置。 地上での移動はもちろん、ジェネレーターの出力次第では空中での超高機動も可能となる。 ガードザウィークは地上での機動力に特化したフロート脚部を搭載しているため、空中では逆に機動力が落ちてしまう。そのため、地上で大きく弧を描くように右方向へ移動。つまり、タイムテーブルに「接近した」。 「ね、狙いはディリジェントだったのかァー!!」 まさかの戦法を取ったモラリティプレイに、実況は叫ぶ。 モラリティプレイの狙いは、イクスプロードではなくディリジェント。途中、ブレイズの機体がチャージングになってしまったのはアクシデントだった。 そのため、イクスプロードの標的をこちらに向けた上で、ディリジェントに狙いを定めるのは容易ではない。 背後から追従してくるミサイルの弾頭。そして、ディリジェントは冷静に対処しており、チェーンガンの掃射にくわえて、コアブロックに格納している自立支援攻撃機「イクシードオービット」を起動。 イクシードオービットはガードザウィークを自動的に捉え、低出力のレーザー弾を発射し続ける。さらに、タイムテーブルは白兵戦を仕掛けてくるガードザウィークに対して、ブーストを使った後退を開始。 しかし、遅かった。いや、ガードザウィークの圧倒的速度にディリジェントは後手に回るしかなかった。 砲弾とレーザー弾が直撃し、装甲の強度が心持たなくなったガードザウィークがジェネレーターの出力を危惧し、オーバードブーストを停止。その瞬間、ガードザウィークはタイムテーブルに肉薄していた。 「チェスト!!」 モラリティプレイは叫ぶ。同時に、ガードザウィークは右手首に装着されたパイルバンカーを駆動し、右腕を前へと突き出した。 狙いは、タイムテーブルのコアブロック。 アリーナ用に炸薬や鉄芯の勢いは弱体化されているものの、直撃すれば一撃で擱座判定が出るほどの威力。 「タイミング、今っ」 だがディリジェントも懐中時計の秒針を聴きながら、パイルバンカーの鉄芯が撃ち込まれるタイミングを計算していた。 タイムテーブルは寸前のところで、ブースターを最大出力で駆動させ、僅かながらに後退。 ガードザウィークから放たれたパイルバンカーは、タイムテーブルのコアブロック右上部に直撃。小規模な爆発とともに、タイムテーブルのコア右上部が半壊した。 「ここまで追い込まれたのは、あの『レイヴン』以来だわ。だけど、私の勝ちね」 コクピットに襲い掛かる衝撃で計器類に頭をヘルメット越しに打ち付けてしまい、しかめっ面を浮かべるディリジェントは勝ったことを宣言する。 モニターの正面には、満身創痍のガードザウィークの姿が映し出されていた。 必殺の一撃を外してしまったガードザウィークに、もはや戦闘継続能力は残されていない。この距離ではロケットランチャーは発射できず、左腕部のパルスライフルは接近する際に破壊されていた。 「後退し、チェーンガンで――」 タイムテーブルを後退させ、止めの攻撃を与えようとしたディリジェントは右手で握っていた操縦桿を動かす。 「そんな余裕が、あるのかな」 ノイズが混じった無線通信――モラリティプレイの声がディリジェントの耳に入った。 「ミサイル警告」 「ディリジェント、離れろ!!」 AIからの警告とイクスプロードからの叫びがコクピットに響く。 ミサイル欺瞞装置を積んでいないガードザウィークに対し、ブレイクショットから発射された八基のミサイル群はまだ誘導を続けていた。 上空と地上で襲い掛かるミサイルの機影が、ガードザウィークの背中越しに映っているのをディリジェントはメインモニターで視認。 「おやおや、逃がさないよ」 モラリティプレイは笑いながら言うと、操縦桿を動かした。 ミサイルに巻き込まれないように急いで後退しようとするタイムテーブルの両腕部を、ガードザウィークは両手で掴む。 轟音を響かせながら、ガードザウィークの背中に喰らいつこうとするミサイルの群れ。 それは、味方であるタイムテーブルをも巻き添えにしようとしていた。 「逃げないっていう選択肢もあるのよ?」 ディリジェントの無線通信がモラリティプレイの耳に聞こえてくる。 直後、タイムテーブルはエクステンションに搭載された「チャフ」を起動。ディリジェントの周囲に、電波を反射するプラスチックのフィルムや蒸着させたアルミ箔が漂う。 すると、ガードザウィークに向かっていたミサイルが、でたらめな方向へ転換。 アリーナの壁や天井、地面にミサイル弾頭が着弾する。 「企業から支給された新製品。さすがね」 カウンター・ミサイル装置の中でもっとも高額かつ、最新の技術を使用したチャフをディリジェントは称賛する。 窮地を脱したディリジェントは、ブースターの出力を最大にして、ガードザウィークを引き剥がそうとした。しかし、そこでようやく異変に気付いた。 「イクスプロード、後ろよ!」 ディリジェントは、レーダーに表示されている一つの熱源反応を認知した。 ガードザウィークとディリジェントの距離、約0メートル。両機とブレイクショットの距離、約五〇〇メートル。 そして、ブレイクショットの背後、約二〇〇メートル先にブレイズのドライグランスが陣取っていったからだ。 「な、チャージングが終わったのか」 ガードザウィークに一辺倒となっていたイクスプロードは、チャージングを解決していたドライグランスに慌てふためく。 彼のACが回頭し、ドライグランスと向かい合おうとしたときには何もかもが遅かった。 「ブレイズ、私ごと撃てぇ!!」 モラリティプレイは、力いっぱい叫んだ。 次の瞬間、ドライグランスの両腕部からレーザー弾の雨あられが、三機のACに襲い掛かった。 ドライグランスとの距離が近かったブレイクショットは、機体の至る個所にレーザー弾が直撃。さらに搭載していたミサイルランチャーにレーダー弾が貫通、信管を焼き払い、引火した。 背部と、腕部から爆発を引き起こしたブレイクショットは、そのまま大破判定を受け――起動停止する。 ブレイズはエクステンションのジェネレーター補助装置を起動。半永久的にジェネレーターの出力が回復し、そのおかげでレーザー弾が際限なく発射される。 その後、ガードザウィークとディリジェントにもレーザー弾が飛来。瞬く間に、二機に大破判定を下した。 そして、試合終了を告げるアラームがアリーナへ鳴り響く。 アリーナには、ほぼ無傷のドライグランスだけが立っていた。それ以外の三機のACは、擱座しており、機体から黒煙をなびかせていた。 「私ごと撃てぇ!とモラリティプレイが叫び、ブレイズはその言葉通りにトリガーを引きました!! なんたる試合、なんたる結末でしょうか!! 恐らく今日一番の盛り上がりを見せたのではないでしょうか、Gさん!!」 「ええ、本当にいい試合でしたよ。ブレイズとモラリティプレイの、チームワークが勝利の決定打になりましたね。終盤の、チャフを有効活用したディリジェントも良かったですし、イクスプロードもあと一歩が足りないといったところでしょう。今回の試合をバネに、頑張ってほしいですね」 「ええ、そうでしょうね。それでは、ここでハイライトシーンを。まずは、ガードザウィークに集中攻撃を与える、ブレイクショットとタイムテーブルの映像を見てみましょう――」 「何回も観すぎなんじゃないの」 リビングのソファで座っているブレイズに対して、モラリティプレイは苦笑いを浮かべながら、彼女を茶化した。 「いいじゃないか、モーラ。モチベーションの維持は重要だぞ」 自慢するかのような表情を浮かべたブレイズはタブレット端末を片手に、一週間前に出場した試合の録画を今しがた観終ったところだった。 イクスプロード&ディリジェント対ブレイズ&モラリティプレイのエクストラアリーナ。今日一番の試合と評されたこの対決によって、ブレイズたちの知名度は急上昇。 企業の依頼もそこそこ入るようになり、またブレイズもブレイズで柔軟な機体構成をできるようになった。 「それで、次のアリーナバトルなんだが。モーラ、アドバイスが欲しい」 物珍しいブレイズの言葉に、モラリティプレイは何も言わず、右手を差し出して「どうぞ」、というジェスチャーをする。 「やはりジェネレーター補助装置は便利だ。次は背部兵装にこのカルテットキャノンを装備したいと思うのだが」 ブレイズはそう言いながら、大量のエネルギーを消費するキャノン兵装をタブレット端末に表示する。 機体は相変わらず、噛み合わせが悪い四脚型に腕部一体型の拡散レーザー砲を搭載。 しかし、その機体にはジェネレーターの出力を回復させる、補助装置が肩部に装着されていた。 噛み合わせが悪い機体だとブレイズは認知しているが、それを補うパーツを搭載することによって、弱点を克服する。しかし、補助装置のせいで更に噛み合わせが悪い機体をブレイズは作り上げている。 「もしかしてこれ、教えなかったほうが良かったのかも」 モラリティプレイは天井を見上げ、嘆く。しかしそんな彼女を意に介せず、ブレイズは次に自立攻撃兵器の是非を問う。 「うーんやっぱりこの、オービットキャノンもいいな。どうだろう、モーラ」 まぁ、本人がこれでいいというのならこれでもいいか。 頑固者だけど、どこか憎めないパートナーを、モラリティプレイは微笑みながら見つめた。
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Ed Max (98/Me/NT4.0/2000/XP) メーラー 公式サイト USB導入方法: レジストリに登録されているのはアンインストール情報のみなので USBメモリにインストールフォルダごと入れればそのまま使える
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【システム名】 バスターMAX 【読み方】 ばすたーまっくす 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』にのみ登場する、ナビカスタマイザーに組み込むプログラムパーツ。 組み込むとロックバスターのアタック・ラピッド・チャージが最大の5まで上昇する。 他のバスター強化アイテムは全部プラスパーツなのだが、何故かこれだけプログラムパーツ。 これを組み込むだけで、ロックバスターの性能を限界まで強化できる。 だが、エラーが出ないピンクとはいえそれなりに大きさがあるため、他のプログラムを組み込みにくい。 おまけに、組み込むとバトルチップを勝手に発動してしまう(*1)バグが発生する。 チップ選択を終了したとたん即座にチップを使いだすため慎重なチップ運用が求められる。 大抵は圧縮コードで空いたスペースにサイトバッチをバグストッパーと共に組み込む、という形になることが多いだろう。 ちなみに、バスターMAXは圧縮すると十字型になるためスピンピンクの恩恵が無くなってしまう。 後のシリーズでは、バグが発生しない代わりに上昇量を少し抑えたバスターパックが登場する。 『アドバンスドコレクション』では「バスターMAXモード」同じ名称を冠するというモードが追加されるが、あちらはロックバスターの威力が100倍になるという似て非なる仕様になっている。 次シリーズ作品の「流星のロックマンシリーズ」でも、2以降からギガクラスカードとして「バスターマックス」が登場。効果はエグゼのナビカスプログラム同様だがバグは無い。 『3』では、「ファイナライズ」と呼ばれる究極変身中に同様の効果が発揮される「マックスバスター」が存在。
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DJMAX TECHNIKA 2 2008年に韓国で稼働を開始し、日本でも2010年12月から稼働を開始したDJMAX TECHNIKAの続編。 韓国では2010年6月の時点でDJMAX TECHNIKA2が稼働開始しており、日本には約2年遅れての稼働となった。 イメージカラーは、前作の「黒」を基調としたものから一転し「白」に変更。 大きな変更点として「CREW RACE」の開始と、従来のDJMAXシリーズにあるFEVERシステムの実装が挙げられる。 この他、プレイモードや譜面パターンの名称など、様々な点で前作からの改良点が見られる。 プレイモードDUO MIXING画面を左右に分割して2人で同時にプレイする新モード 3レーン、最大2曲 STAR MIXING (カーソルデフォルト位置)前作でのLite Mixing 3レーン、最大3曲 POP MIXING前作でのPopular Mixing 4レーン、最大3曲 CLUB MIXING前作でのTechnical Mixing 4レーン、最大4曲(一部コースを除く) CREW RACEオフラインではCPU相手にスコアを競い合うモード 4レーン、最大3曲 譜面パターンの名称変更家庭用シリーズでの名称に統一され分かり易くなりました。PP (Popular Pattern) → NORMAL TP (Technical Pattern) → HARD SP (Special Pattern) → MAXIMUM 楽曲の丸いイメージ画像の枠が各難度のカラーで塗られています。例えばCLUB MIXINGの選曲時などで楽曲ディスクの縁が青色なら、HARD譜面ということになります。 LP (Lite Pattern)は「STAR MIXINGモードでのNORMAL譜面」という扱いです。STAR MIXINGにはHARD以上の譜面はありません。 選曲画面のレイアウト・選択方法が前作から大幅に変更されています。一画面内に3×3=9曲分の楽曲がウィンドウ表示されます。画面左右の矢印でページ切り替え。 STAR MIXING・POP MIXINGでは通常、各ステージとも3ページ=27曲から選択可能。 STAR MIXING・POP MIXINGは1ページ目のさらに左ページでランダム選曲ができます。 楽曲ウィンドウをタッチすると楽曲とムービーのプレビューが再生され、難度選択と再生ボタンが表示される。難度を選択し再生ボタンでプレイ開始。 CLUB MIXINGの選曲画面は前作とほとんど同じです。 新ノートリピートノートの一部がホールドになっているノートが登場Heart of Witchなどの新曲・新譜面で登場 FEVERシステムPOP MIXING・CLUB MIXINGで登場。 プレイ画面右上、前作エフェクトがあった位置にFEVERボタン。 MAX判定を出すごとに溜まっていき、ゲージが満タンの状態で押すとFEVER発動。ホールドノートやドラッグノートでは開始点でしかゲージが増えない。 FEVER発動中はCOOL以上の表示が金色のFEVER MAXに変化し、緑色MAXが虹色MAXと同じ点数になるようにボーナスが加算される。 未発動状態ではミスをするとゲージが半減。満タンになっていてもミスをすると減ってしまうので、無理をしてミス覚悟で押しにいく必要はない。 画面を上下に分けるラインがゲージの状況と連動しているので目安になる。 スコアリング一律で30万点満点に変更。その内10,000がコンボボーナス。MAX判定が緑色・虹色に表示分けされるようになった。(カウント分けはされない) 緑MAXは虹MAXの点-1。COOLは70%分、GOODは40%分のスコアとなる。 前作では長さに応じて得点が倍増していたホールドノートやドラッグノートは、終点まで押しきったときに1個分として扱われる。 筐体情報 日本正式版(2012/09/27~) 前作同様、説明等が全て日本語訳された、International版の改良型前作で日本語版が収録されたIn My Heart、The Clear Blue Skyの2曲も残存。ただしプレビュー曲は日本語版だが、プレイ中の曲は英語版となる(バグ?)。 新曲のCosmic Fantastic Lovesongは韓国語版が収録(DJMAX Portable3で日本語版が収録されていた) TECHNIKA1収録曲は全ての難易度が初期状態で選択可能になっている 韓国の女性アイドルグループ、KARAの楽曲が5曲(いずれも韓国語版)収録されているうち2曲はCLUB MIXINGでフルコーラス版(ゲーム上はOriginal Version表記)をプレイできる これらの曲は、韓国では続編のDJMAX TECHNIKA3に収録されたものの為、日本での稼働に合わせて追加されたものと思われる デモ画面の曲選択では、公式サイト等で紹介されている楽曲コメントが表示されるただし、TECHNIKA1公式サイトの曲紹介のような、ほぼ機械翻訳した文章 ロケテスト情報 +←クリックで表示/非表示 ▼ レジャーランド秋葉原2号店 (東京都台東区) 日本語版。インストは英語(国際版)1プレイ100円 カード使用不可…と書かれているもののTECHNIKA 2サントラ付属のカードの使用自体は可能。ただしオススメできない 備考周囲にギタフリ、太鼓、指、ドラマニやらがあってプレイヤー以外音が聞こえない。 フロアのほとんどが音ゲーだからかフロア全体が空震を起こしていて、胃がカラッポで長居すると気分が悪くなるかも 海外版が稼働中の店舗 +←クリックで表示/非表示 ▼ プレイランドF1R (宮城県仙台市) 海外版。ハングル表記なし。1プレイ100円 ネット非接続 ICカード未対応カードユニット自体が動いていないので旧作やテクニカ2サントラ付属のカードを持って行っても使えません。 カードをユニットに刺してしまうとロックされ抜けなくなってしまいます。が、1プレイ終了すれば排出されるので慌てずに。 スコアやランキング等、記録は一切筐体に残りません。 プレイ終了後ランキング画面に載っても、次のプレイ時にはきれいさっぱり消えてます。
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出典 フリー百科事典『カオペディア(Kaopedia)』 概要 VjHEaRTs(a.k.a yo.t)は、奇抜な文章と時代に囚われない前衛的な芸術性を持ち合わせた、埼玉を代表するアーティストの一人である。 埼玉県上尾市に彗星の如く現れ、瞬く間に世界中を賑わせた。 よーちゃとして神秘的な文章で見るものを虜にする作家としての一面と、VjHEaRTsとしてexperiment beatというジャンルを築き上げた音楽家としての一面を併せ持つ。 彼の高いポテンシャルは、人々を歓喜・高揚させ続けて止まない。 だがある日を境に彼は世の中から姿を消した。 2007年6月現在、彼の消息を知るものはいない。 外部リンク glass heart-本人サイト(ミラー)
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3dsMax2011 のバグ情報などをまとめていきます。 Autodesk 3ds Max 2011 Service Pack 2 (2011/05/17) Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 4 (2010/12/03) Autodesk 3ds Max 2011 サービスパック 1 (2010/10/04) Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 2010.07.21 (2010/07/21) Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 Readme Autodesk 3ds Max 2011 Service Pack 2 (2011/05/17) 解決された問題 Biped 回転をクオータニオンからオイラーに切り替えるときに、エクストラ ボーンが予期しない結果となることがありました。この問題は解決されました。 足の接地キーを使用した場合、足の指のリンクはアニメートできませんでした。これは修正され、想定どおりにリンクが動作するようになりました。 足の接地キーを使用した場合、足の指のリンクはアニメートできませんでした。これは修正され、想定どおりにリンクが動作するようになりました。 Caddies Caddies の安定性が飛躍的に向上しました。 編集可能なポリゴン 旧バージョンから編集可能なポリゴン オブジェクトをロードすると、メッシュが破損することがありました。この問題は解決されました。 FBX FBX では、組み込みテクスチャが \temp フォルダに解凍されなくなりました。 グラファイト モデリングツール 「Xaml ファイル解析エラー ルート要素が見つかりません」という問題が修正されたため、発生しなくなりました。 ユーザ インタフェース デュアル モニタを使用する際に、クアッド メニューがセカンダリ モニタに表示されませんでした。この問題は解決されました。 ビューポート ガンマを有効にした状態で複数のビューポートで作業した場合、シーンの軌道回転が遅れることがありました。この問題は解決されました。 ビューポート キャンバス ビューポート キャンバスで合成マテリアルを正確に操作できるようになりました。 CAT リグの一部または全部について、ポーズファイルのセーブ/ロードが正しく行われない問題が解決しました。 プロジェクト フォルダ プロジェクト フォルダのアイコンがメインの UI で使用できるようになりました。 Biped 複数のエクストラ (Xtra) を作成した際、Xtra名の番号が変わらない問題がありましたが、解決されました。 Backburner Backburner 2011 を使用した、ネットワーク レンダリングのジョブが正常に終了するようになりました(一部のメッセージは英語、ジョブ名は英語を使用)。 Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 4 (2010/12/03) このホット フィックスによって解決された問題 * は、以前のホット フィックス Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011-2010.06.07 ホット フィックス からの解決を意味しています。 ** は、以前のホット フィックス Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011-2010.07.21 ホット フィックス からの解決を意味しています。 AutodeskR 3ds Max CAT ** 「リム ポーズをロード」のダイアログで、「キー入力変換」を使用可能にし、「変換をリセット」ボタンをクリックすると MAXScript エラーが起きていました。この問題は解決されました。 AutodeskR FBX ** RPC を含んだ AutodeskR RevitR"! から FBX をロードする際、空のシーンが作成されていました; 空のシーンは作成されなくなりました。 * FBX を使用して、AutodeskR RevitR から RPC アセットをロードする際、空のシーンが作成されていました。空のシーンは作成されなくなりました。 * Autodesk Revit 2011 を使用中、FBX テクスチャ マップは GUID ラベルをテクスチャ マップ名に使用していました ; テクスチャ マップは正しいファイル名を使用するようになりました。 AutodeskR マテリアル * Autodesk マテリアルがアンインストールされた状態で自動保存または保存をする場合、プログラム エラーが発生していました。この問題は解決され、エラーは発生せずにファイルが正しく保存されるようになりました。 * オペレーションシステムが小数点を定義するためにカンマを使用している場合、Autodesk マテリアル プリセットは正常にロードされませんでした ; これらのプリセットは同環境で正常にロードされるようになりました。 Biped ** Biped BIP ファイルをロードする際、エクストラ ボーンのスケールは正しく行われませんでした。この問題は解決され、エクストラ ボーンのスケールが正しく行われるようになりました。 FileLink FileLink から FBX ファイルを再ロードする場合、レイヤを損失する問題が起きていましたがこの問題は解決されました。 グラファイト モデリング ツール 非表示オブジェクトを使用中、ビューポート キャンバス ツールにプログラム エラーが発生していましたがこの問題は解決されました。 ヘルプ * ヘルプ メニューの 「樹木をダウンロード」 のリンクは正しいページをロードするようになりました。 ライト * IES ライトを読み込み中、それらの方角が回転していました。この回転は解決され起きなくなりました。 マテリアル ビットマップ プロキシ ファイルを開く際、アルファ チャンネルが正常にロードされるようになりました。 mental ray サテライト レンダリング (DBR) 以前のホット フィックスによって生じていたサテライト レンダリング ライセンスの問題は解決されました。 * シーケンスにレンダリング中、mental ray プロキシを使用し、BSP2 有効にするため mental ray の設定を行うと、メモリが解除されませんでした。この問題は解決されました。 * 3ds Max 64 ビット版で、BSP2 有効にするため mental ray を設定中にレンダリングを行うと、リアルでないしみが現れていました ; この問題は解決されました。 ノーマル マッピング 面角度の重み スキャンライン レンダリングは、各頂点を共有する面すべての面法線平均値の重みによって頂点の法線を計算します。この共有面の角度重みから計算するプロセスを「面角度 - 法線重み」と呼びます。3ds Max 2011 ホットフィックス 4 はこのアルゴリズムを DirectX マテリアルと MetaSL シェーダに使用しています。DirectX ビューポート内でレンダリングされたこれらの出力は、スキャンライン レンダリングで作成された出力により近く相当するようになりました。ビューポート内の頂点法線表示を変更するために、サードパーティー プラグイン開発者が各自のシェーダを作成することができます。イラストレートされたサンプル maxsdk\samples\hardwareshaders\MetalBump9\RenderMesh.cpp:変更に関する詳細は、3ds Max SDK ブログをご覧ください http //area.autodesk.com/blogs/chris/3ds_max_normal_map_baking_and_face_angle_weighting_the_plot_thickens 適切なノーマル マッピング:適切なノーマル マッピング モードは INI ファイルの新しいオプションです。ビューポート内でどのようにノーマル マッピングが DirectX マテリアルと MetaSL シェーダに作動するかをカスタマイズ設定できます。このモードがオフ (既定値) の場合、ノーマル マッピングのメカニズムは Maya のノーマル マッピングと同様に配列します。これによって、3ds Max DirectX ビューポート内で Maya 開発アセットがより一定して表示されます (スキャンライン レンダリングは除く)。適切なノーマル マッピング モードをオンにすると、スキャンライン レンダリングでより良い配列がされるように、ベクトルを基本にした接線に直交化が適用されます。もし従来のシェーダで問題ない場合は、このモードをオフにしてください。適切なノーマル マッピング を有効にするには、次のラインを 3dsmax.ini に追加してください [ViewportNormalMapping] ViewportNormalMappingType=Qualified:適切なノーマル マッピング を無効にする [ViewportNormalMapping] ViewportNormalMappingType=Legacy 最適化モディファイヤ ** 3ds Max Design 2011 では、最適化モディファイヤ適用後にモディファイヤを適用すると、モディファイヤは正しく表示されず、3ds Max Design 2011 の機能が停止しました。この問題は解決され、最適化モディファイヤ適用後モディファイヤは正常に操作するようになりました。 パフォーマンス * 16 以上の CPU コアを使用中に起動するとプログラム エラーが発生していましたが、この問題は解決されました ; すべてのコアが使用可能です。 Quicksilver ハードウェア レンダラー 新しい XSML ファイルをロードする際、ファイルに Quicksilver が適用されませんでした。この問題は解決し正常に更新されるようになりました。 XSML ファイルのロードは、ファイル パラメータ値が重視されるようになりました。 ** 100 以上のフレームをレンダリングする際に起きていた、メッシュの問題が解決されました。 ** 両面マテリアルのレンダリング後カリング モードが正しく復元されず、ジオメトリが反転され黒くレンダリングされる問題がありました。この問題は解決されました。 スレート マテリアル エディタ 3ds Max サービス パック 1 を適用後、いくつかのテキスト フィールドにテキストを入力することが出来なくなりました。この問題は解決されました。 * スレート マテリアル エディタを最小化すると、キーボードがフォーカス選択してしまいその結果として、削除キーが正常に作動しませんでした ; この問題は解決されました。 ユーザ インタフェース スナップの既定クアッド メニューは正しくありませんが、次に記述されたことをすることによって修正することができます 1.3ds Max / 3ds Max Design を起動、「カスタマイズ」 「ユーザ インタフェースをカスタマイズ」 2.「クアッド メニュー」タブを選択して、「スナップ」を選択 3.クアッド メニュー ディスプレイ (右側のダイアログ) に存在する各スナップ コマンド上で右のマウスボタンをクリックし「メニュー項目を削除」を選択しすべてを削除。すべての項目の削除が終了するまで続けてください。 4.カテゴリ ボックス内で「Snaps - Standard」を選択。 5.アクション リストからクアッド メニュー ディスプレイに各項目をドラッグ / ドロップすることによって、正しい スナップ コマンドをクアッド メニュー ディスプレイに追加。追加 {グリッド ポイント スナップ切替/基点 スナップ切替/頂点 スナップ切替/中点 スナップ切替/エッジ/セグメント スナップ切替/面 スナップ切替}ヒント -- メニュー終了 -- インジケータのひとつ上へ各項目を追加してください。 6.「保存... 」をクリックMaxStartUI.mnu ファイルへ変更を保存。 ビューポート ガンマ トーン マッピングが使用可能になっている場合でも、ガンマはビューポート内で正常に表示するようになりました。 ** ガンマ ガンマと露出制御を併用して、Direct X ディスプレイ ドライバを使用する際、ビューポートがバンドされる結果が生じていました。この問題は解決されました。 ** ガンマ ワイヤフレーム モードで生じていた、数々のリフレッシュの問題が解決されました。 ** ガンマ コンピュータをロック中にロック解除を行う際ガンマは使用出来ませんでした。この問題は解決されました。 ** ガンマ ガンマがオンの際に、スナップ モードを有効にすると、ゴースト表示が起こりビューポートがリアルでありませんでした; この問題は解決されました。 ** ビューポートが最大化の際、アクティブ ビューポート ホット キー が使用できませんでした。 この問題は解決されました。 ** SteeringWheelsR と ViewCubeR ビューポート ナビゲーション ツールのちらつきが起きていました。この問題が解決されました。 Autodesk 3ds Max 2011 サービスパック 1 (2010/10/04) 解決された問題 カメラ トラッカー MOV ファイルの使用が可能になり、問題なく トラッカーを移動できるようになりました。 コミュニケーション センター RSS フィードのリンクが正しく飛ぶようになりました。 コントローラ MAXScript を使用してトラックビュー内でコントローラをカスタム ノードに割り当てすることがサポートされるようになりました。 グラファイト モデリングツール 直交投影ビュー内でツイーク ブラッシュを使用する際、正常に作動するようになりました。 PSD ファイルを読み取り専用の PSD ファイルに上書き保存する際に起きていた問題は解決され、プログラム エラーは起きなくなりました。 情報センター 2 バイトのユーザ名でログインされた、Autodesk Revit が問題なく、正しく作動するようになりました。 ローカライゼーション いくつかの言語で Substance パラメータ ロールアウトが標準の幅よりも広く表示されるため、スピナーがスクリーンから切り落とされる問題が起きていました。この問題が解決され、スピナーが正しく表示されるようになりました。 マテリアル Autodesk 標準マテリアルをマルチサブ オブジェクト マテリアル スロット内で使用可能になりました。 [マテリアルをシーンに追加] 機能が、コンパクト マテリアル エディタ (CME) 内でコピーされたマテリアルを使用して正しく作動するようになりました。 [デザイン ビジュアライゼーション ライト スキーム] を使用中に、スレート マテリアル エディタからコンパクト マテリアル エディタに変更後、再度スレート マテリアルエディタに変更することが正常に作動するようになりました。 入力ワイヤをスレートにドラッグ中、削除キーを押すと問題が起きていました。この問題は解決されました。 パフォーマンス Motion Builder 2011 が、バックグラウンドで最大化されていても、3ds Max は正常に対応するようになりました。 ポイント キャッシュ ポイント キャッシュを記録してソフトウェアを終了することが、正常に作動するようになりました。 Quicksilver #前進照明モードを使用中に、アルファ混合オーダーが正常に作動するようになりました。 リボン リボンをカスタマイズする機能が正常に作動するようになりました。 SDK Autodesk 3ds Max 2010 仕様にライト プラグインがコンパイルされると、ビューポート内の影付けが行われませんでした。この問題は解決され、Autodesk 3ds Max 2010 仕様に再コンパイルしなくても正常に作動するようになりました。 スキン ラップ スキン ラップは、編集可能メッシュを使用したコントロール オブジェクトを正確にトラックするようになりました。 トラック ビュー トラック ビューの著しいパフォーマンスの低下は、起きなくなり、パフォーマンスは向上しました。 ビュ-ポ-ト ナビゲーション ユーザ ビュー (直交投影) 内で、左-クリックを2回すると起きていた、ビューの無必要なパンの問題が解決されました。 Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 2010.07.21 (2010/07/21) このホット フィックスによって解決された問題 * は、以前のホット フィックス Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011-2010.06.07 ホット フィックス からの解決を意味しています。 Autodesk 3ds Max CAT 「リム ポーズをロード」のダイアログで、「キー入力変換」を使用可能にし、「変換をリセット」ボタンをクリックすると MAXScript エラーが起きていました。この問題は解決されました。 Autodesk FBX RPC を含んだ Autodesk Revit から FBX をロードする際、空のシーンが作成されていました; 空のシーンは作成されなくなりました。 *FBX を使用して、AutodeskR RevitR から RPC アセットをロードする際、空のシーンが作成されていました。空のシーンは作成されなくなりました。 *Autodesk Revit 2011 を使用中、FBX テクスチャ マップは GUID ラベルをテクスチャ マップ名に使用していました ; テクスチャ マップは正しいファイル名を使用するようになりました。 Autodesk マテリアル *Autodesk マテリアルがアンインストールされた状態で自動保存または保存をする場合、プログラム エラーが発生していました。この問題は解決され、エラーは発生せずにファイルが正しく保存されるようになりました。 *オペレーションシステムが小数点を定義するためにカンマを使用している場合、Autodesk マテリアル プリセットは正常にロードされませんでした ; これらのプリセットは同環境で正常にロードされるようになりました。 Biped Biped BIP ファイルをロードする際、エクストラ ボーンのスケールは正しく行われませんでした。この問題は解決され、エクストラ ボーンのスケールが正しく行われるようになりました。 ヘルプ *ヘルプ メニューの 「樹木をダウンロード」 のリンクは正しいページをロードするようになりました。 ライト *IES ライトを読み込み中、それらの方角が回転していました。この回転は解決され起きなくなりました。 mental ray *シーケンスにレンダリング中、mental ray プロキシを使用し、BSP2 有効にするため mental ray の設定を行うと、メモリが解除されませんでした。この問題は解決されました。 *3ds Max 64 ビット版で、BSP2 有効にするため mental ray を設定中にレンダリングを行うと、リアルでないしみが現れていました ; この問題は解決されました。 最適化モディファイヤ 3ds Max Design 2011 では、最適化モディファイヤ適用後にモディファイヤを適用すると、モディファイヤは正しく表示されず、3ds Max Design 2011 の機能が停止しました。この問題は解決され、最適化モディファイヤ適用後モディファイヤは正常に操作するようになりました。 パフォーマンス 16 以上の CPU コアを使用中に起動するとプログラム エラーが発生していましたが、この問題は解決されました ; すべてのコアが使用可能です。 Quicksilver 100 以上のフレームをレンダリングする際に起きていた、メッシュの問題が解決されました。 両面マテリアルのレンダリング後カリング モードが正しく復元されず、ジオメトリが反転され黒くレンダリングされる問題がありました。この問題は解決されました。 スレート マテリアル エディタ *スレート マテリアル エディタを最小化すると、キーボードがフォーカス選択してしまいその結果として、削除キーが正常に作動しませんでした ; この問題は解決されました。 ビューポート ガンマ ガンマと露出制御を併用して、Direct X ディスプレイ ドライバを使用する際、ビューポートがバンドされる結果が生じていました。この問題は解決されました。 ガンマ ワイヤフレーム モードで生じていた、数々のリフレッシュの問題が解決されました。 ガンマ コンピュータをロック中にロック解除を行う際ガンマは使用出来ませんでした。この問題は解決されました。 ガンマ ガンマがオンの際に、スナップ モードを有効にすると、ゴースト表示が起こりビューポートがリアルでありませんでした; この問題は解決されました。 ビューポートが最大化の際、アクティブ ビューポート ホット キー が使用できませんでした。 この問題は解決されました。 Steeringwheel と Viewcube ビューポート ナビゲーション ツールのちらつきが起きていました。この問題が解決されました。 Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 Readme 制限事項と注意事項(English Only) 3ds Max Composite Issues related to 3ds Max Composite are tracked in a separate release note. See www.autodesk.com/3dsmax-releasenotes. Also see the Installation Issues related to 3ds Max Composite. Autodesk Backburner Autodesk Backburner 2008.1 is the default version of Backburner installed with 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011. There are two other versions of Backburner shipped on the DVD 2011, and 2008.2 (iPv6). For information about the various versions of Autodesk Backburner available with 3ds Max / 3ds Max Design 2011, refer to the Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 Installation Guide. Click Documentation in the Installer. Important Autodesk Backburner 2011 is not compatible with any version of 3ds Max / 3ds Max Design before 2011. Autodesk FBX For the best interoperability and smoothest Autodesk FBX workflows it is recommended that you work with Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 and AutodeskR RevitR 2011. 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011 is required to import any Autodesk Revit 2011 FBX files and retain materials, environments, RPCs, and lights. 3ds Max 2010/2009 or 3ds Max Design 2010/2009 can import Revit FBX 2011 files; however, only geometry and cameras will import (losing materials, lights and environments). Revit 2010/2009 FBX files will import without issue into 3ds Max 2011/2010/2009 or 3ds Max Design 2011/2010/2009. Filelink for FBX Scaling issues occur when importing Autodesk Revit 2011 FBX files into 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011, when the system units for 3ds Max / 3ds Max Design are set to anything other than feet. If a Revit FBX file is imported into 3ds Max / 3ds Max Design, while system units are set to inches, the photometric light emitter shapes will not be scaled correctly. The length and width will be 12 times smaller than they should be. Workaround Set 3ds Max / 3ds Max Design to use Feet System Units before performing the FBX import or File Link. Autodesk Material Library FBX AutoCAD embedded or referenced textures are not being imported. When exporting you must select "Copy textures to a single location". The texture assets will come through labeled as GUID and will not be located in the location specified in AutoCAD; instead they will exist in a temp folder. Autodesk Inventor Import Variable Radius Fillets are not supported when added as Body Objects. Springs do not import correctly as Body Objects. Files created from imported IGES files in old versions of Autodesk Inventor will not import as Body Objects. When imported as Body objects, materials of weldment objects in an Inventor assembly are not supported. When imported as Body objects with an assembly that has body overrides, materials of the corresponding bodies are not supported. WIRE files import with transparent material. Transparency can be changed to fully opaque in the Material Editor if required or the Assembly file can be imported with "Import Inventor Materials" set to off. WIRE files imported as Body Objects can not be converted to NURBS to be exported as IGES files for use in Autodesk Alias Studio. WIRE imports do not import surface names. Older Inventor files can give incorrect error messages on import. Some objects can import with missing or misplaced geometry. If this occurs you can try exporting as SAT and reading it in. Also, changing the SAT version can give you different results as surfaces are represented differently for different versions. Autodesk Material Library Advanced parameters for Autodesk Materials (ambient occlusion, rounded corners, and performance tuning) are not yet supported. Libraries must be uninstalled in reverse order (1)First uninstall Autodesk Material Library 2011 Medium Image Library.(2)Next uninstall Autodesk Material Library 2011 Base Image Library. AutoCAD files using the Metal Cutout presets will not import correctly. The Water Reflecting Pool material can render a different color than blue when loaded, and might need to be adjusted. Scene files can load more slowly if they use Autodesk Materials, compared to other 3ds Max / 3ds Max Design materials. Instancing large numbers of Autodesk Material via MAXScript can cause an eventual program error. Autodesk Material bitmaps do not support the 3ds Max or 3ds Max Design Bitmap Proxies feature. Warning Uninstalling the Autodesk Material Library can adversely affect other Autodesk products such as AutoCAD, Autodesk Revit, and Autodesk Inventor. Autodesk Network License Manager See Licensing Issues. Caddy Spinners might cut off text when showing US Standard units. CAT Clicking the color swatch on the Motion panel Layer Manager rollout for a CAT rig with the “(Available)” item highlighted and then clicking in the Color Selector dialog can cause a crash. Workaround To avoid this, change the color only for a highlighted animation layer. Compact Material Editor The Put Material To Scene button no longer works in the Compact Material Editor. Container When Remove is used, any selected inherited content will not be removed from the container. It is only possible to remove locally added objects from containers. An inherited container proxy list does not update when new proxies are added to the source. Containers nested inside other inherited containers will fail to load their content if their definition was originally specified using a local path. To resolve this, either repath the container definition to the network drive with the asset tracker, or add this path to the External Files panel of the User Paths dialog. Local changes to the hierarchy of inherited content will be lost on update. Source hierarchy is restored. When adding a complex rig or hierarchy to a container, it is recommended that either the container be at 0,0,0 or all contents have a common parent at 0,0,0. CAT and Biped rigs do not behave properly when in containers. For example, they do not move when containers are moved, and they do not update when inherited. If you edit materials on inherited content, you need to give them a new name. Materials on inherited content will update even if they are locked, if the local material name is the same as the source material name. When a container is saved and open, using Shift+Move on the container and its content at the same time can create unwanted duplicates. Merge Source Definition or Make All Content Unique will create duplicates of content in inherited containers whose source rule allows either Only Add New Objects or Anything Unlocked. Workaround Unload the container before using Merge Source Definition or Make All Content Unique. Graphite Modeling Tools When using Object Paint to paint on a surface or grid that is perpendicular to the viewing plane, the resulting number of objects and their placement can be unpredictable. The PolyDraw Topology tool supports only User and Perspective viewports. Ink n Paint The placement of ink lines for the Ink n Paint material in mental rayR differs from previous versions of 3ds Max / 3ds Max Design. Installation Issues (Windows XP operating system only) When installing a silent deployment, the system will reboot at the end of the installation without any notification. This is normally because the PC does not have MSI 4.5. The -yc command to switch licensing only works for 3ds Max / 3ds Max Design. It does not work for other software such as 3ds Max Composite, AutodeskR MatchMover"! and so on. 3ds Max Composite / MatchMover must have 3ds Max / 3ds Max Design installed to work. 3ds Max / 3ds Max Design needs to be run at least once before running partners and plug-ins, including 3ds Max Composite. For 3ds Max Composite this ensures that if you are using a network license, it will work properly. (Windows 7 operating system only) When installing 3ds Max 2011 or 3ds Max Design 2011 with 3ds Max 2010 or 3ds Max Design 2010, you must install the 3ds Max 2010 Hot Fix 7 (2009.09.22). To download this Hot Fix go to http //www.autodesk.com/3dsmax-hotfix-v20090922. Licensing Issues (Windows Vista and MacR Boot CampR operating systems only) A valid license cannot be obtained by the network client when the client and server are on the same machine (IPv4). Workaround To workaround this issue, do the following (1)Obtain the IP address of the machine. (You can obtain it using the ipconfig command or with the the “System setting” of LMTOOLS.)(2)Open the hosts file which is located on C \Windows\System32\drivers\etc folder. (3)Add the IP address and hostname to the hosts file, such as “10.148.220.50 ACRDLICENSEQA1” (4)Save the hosts file. (-)You can now obtain a valid license. Registration-Activation Error (0015.111) displays on page when you install a 2011 product and then install a 2010 product, side by side. This happens during offline (manual) activation only. (iPv6 network only) Autodesk Network License Manager If you are using a license server in an iPv6 network, you need to install a patch to the Autodesk Network License Manager, otherwise the license server will not work.To install the patch (1)Shut down your license server. (2)Back up the contents of ..\Program Files\Autodesk Network License Manager files. By default these files are in (C \Program Files\Autodesk Network License Manager)(3)Download the patch at http //www.autodesk.com/nlm2011-ipv6-windows (4)Unzip the patch and paste the new files over the old ones in ..\Program Files\Autodesk Network License Manager. (Four files will be overwritten.) (5)Restart your license server.Your license server should now work as expected. Localization Multi-byte file names can display incorrectly in the Bitmap Parameters rollout. The right-click context menu for caddy is not localized. MAXScript range_check and MXS_range_check can return error messages on integer values and give corrupted error messages. mental mill mental mill is not shipped with 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011. Download it from the web at www.autodesk.com/3dsmax-mentalmill. mental ray mental ray does not always release memory when a render is complete. Workaround Restart 3ds Max / 3ds Max Design. In certain situations, when you load an XMSL file in a DirectX Material, while using the mental ray renderer, the software might stop working. Workaround Use the Scanline or Quicksilver renderers in 3ds Max / 3ds Max Design. MetaSL Autodesk Metal material Custom relief maps do not work. When using mental ray, the illumination phong MetaSL node needs to have a Normals make Normal node wired to the normal input. Slate is recommended when working with MetaSL nodes. Geometry disappears when using an Opacity map when Show Hardware Map in Viewport is not enabled and checked. Particles If particles are oriented to a Daylight system with a Shape Facing operator, adjusting the sun position or orientation causes the particles to disappear temporarily from viewports. Quicksilver Video memory resources are consumed quickly if you have many lights with shadows in your scene. The system might render slowly or reset video cards. High antialiasing settings could lead to a black render. Waves map does not render correctly in Quicksilver or in the viewport renderer. Very large shadow maps (i.e. 4096 x 4096) can cause render errors. Using smaller sizes (i.e. 512 x 512) will correct this error. GTS 8800 cards can cause some objects to flicker. Rendering of scenes that contain large number of textures could potentially cause image artifacts when rendering a sequence of frames. Under certain conditions, usually compiling very complex material trees, the video card can be forced to reset on the Vista operating system and the Windows 7 operating system. The Windows XP 32-bit operating system may become unstable. Quicksilver can render black frames under certain sampling settings depending on how much memory the video card has. Typically this is when memory is close to 512MB. Object properties are not supported - in particular Rendering Control visibility. Exclude/Include for lights is not supported. Groups cannot have reflection - they need to be exploded. Vertex colors are not supported in Quicksilver. Only one layer of transparency is supported. When several transparent objects overlap, only the first will be drawn. The thumbnail background of the material editor is not supported. Gamma is not applied under command line rendering. The following are unsupported maps in Quicksilver {Combustion/Cellular/Flat Mirror/Particle Age/Particle MBlur/Thin Wall Refraction/Vertex Color} The following are not fully supported maps in Quicksilver {Falloff Only perpendicular / parallel with viewing direction supported./Gradient Ramp Normal Gradient Type not supported./Noise Only Regular Noise Type supported./Normal Bump Additional Bump not supported./Raytrace Certain adjustable parameters under Raytrace map are not supported./Reflect/Refract Certain adjustable parameters under Reflect/Refract map are not supported. Quicksilver does not support Refraction. Quicksilver does not support certain output parameters. This issue impacts all map types. Ribbon The following problems may result if the font size is changed in the Ribbon {Sometimes the Customize dialog will stop working. Selecting new trees does not update in the Preview window./Sometimes, after changing the font size, the Ribbon loses all text except tab and panel names. The text reappears in floating panels but not in the main Ribbon./Changing the font size with the Ribbon minimized and then selecting a tab such as the Graphite Modeling Tools tab may cause the system to stop working./Sometimes unselected geometries keep selection and transfer gizmos as though they were still selected.} Tab Export and conditional UI elements are not supported in third-party extensions. ToolClips, the movies in some ribbon tooltips, do not work on the Windows XP 64-bit operating system. ToolClips might not play in certain dual-monitor setups. RPC Plug-Ins from ArchVision, Inc. (iPv6 network only) RPC Plug-In The RPC Plug-in does not fully support IPV6. On first launch of the RPC Plug-in, when you configure the plug-in in the content manager configuration section, the network card is not detected. Workaround Enable the iPv4 stack and click Rescan. Now your network card will be detected so you can configure the content manager, including setting the path where your RPC files are located. Note This is not an issue for iPv4 only networks or for iPv6 dual-stack networks. However, similar problems may arise if you are bound to an iPv6 network. Save As Previous Certain issues arise if you use the Save As Previous feature in 3ds Max 2011 on a file that contains {Containers that specify proxies./Base objects on nodes that are locked.(These items will not be maintained if you open the files in 3ds Max 2010.)} When saving a scene with RGB image file as render output to previous version, the program fails to load the saved RGB output settings. SDK For SDK release information see "What s New 3ds Max 2011" in the SDK Programmer s Guide. You can find this guide in maxsdk_install_root \help\3dsMaxSDKFull.chm. Lighting plug-ins compiled using the Autodesk 3ds Max 2010 Software Developers Kit (SDK) will not display correctly in the viewport. This means that many standard functions do not display correctly, such as light and shadow casting. This only effects the viewport display; the lights and shadows render correctly. The problem is due to an SDK change to the GetInterface methods, to the class LightObject. Autodesk 3ds Max 2011 and Autodesk 3ds Max Design 2011 rely on these overrides but the Autodesk 3ds Max 2010 SDK does not contain these overrides. Workaround To correct the issue recompile the plug-in with the 3ds Max 2011 SDK. No other changes are required. Slate Material Editor There are two problems when you drag and drop layers in a Composite map (1) dragging to make a layer the first layer is off by one; (2) if maps are applied to the layer you drag and drop, extra copies of these maps appear in the active View, but the copies are not wired to the layer You can safely delete them. When you minimize the Slate Material Editor, the dialog will keep focus. This gives the impression that the 3ds Max keyboard shortcuts are not functioning. It is recommended that you close the Slate Material Editor when you are not using it. MetaSL support Additional state parameters displayed in mental mill are not yet supported in 3ds Max (namely Normal and Position). The Morpher material is not fully compatible with the Slate Material Editor. Workaround The Choose Morph Object button does not work. Instead, use the Compact Material Editor for Morpher Material workflows. The Morpher material displays 50 material slots in its node by default and this number cannot be reduced. When you use a controller node to set parameter values, in some cases the interface allows you to set the value outside the parameter’s range. Most of the time, the value is reset to an appropriate value. In the Material/Map Browser, the Windows Theme CUI color setting can make the selection hard to see in 3ds Max Design. The scrollbar does not appear when setting the material display type to Icon only. Pressing the Delete key while dragging an Input Wire can cause a program error. Suites Issues related to Suites with 3ds Max / 3ds Max Design are tracked in a separate release note. See www.autodesk.com/entertainmentcreationsuites-documentation/3dsmax_AECSuite_ReleaseNotes_2011.pdf. UVW Unwrap The selection is lost when adding UVW Unwrap. Workaround Use a custom button or hot key for Uv_SelectionFromBase. Viewport Canvas When creating a new texture in Viewport Canvas, do not exceed the maximum bitmap size provided under Preset Sizes Width/Height=2048. Exceeding this size can lead to error messages and eventually Viewport Canvas may exit. Viewport Canvas layers Browsing through blending options in the Layers dialog list does not support the up and down cursor keys. Viewport Canvas does not display the tiling parameters in the map, only the UVs. Performance can be affected by attempting to paint on an object with small bitmap tiles. For this reason, it is recommended that you paint with UVs that have been applied with no or very limited tiling and with Real World Map Size turned off. Viewport Canvas does not support history for texture paths. The Fill tool can sometimes cause a MAXScript error. Windows 7 operating system By default in the Windows 7 operating system, Snap To is enabled. You can disable it if you choose. While this feature can be convenient, when it is enabled you can easily confirm dialogs without reading what your confirmation will do. (1) In Windows 7 open the Mouse Properties dialog box.(2)Select the Pointer Options tab.(3)Under Snap To, un-check the box that says Enabling the Windows 7 "Snap To" feature to move the mouse pointer to the default button of dialog boxes.(4)Click OK to close the Mouse Properties dialog box.(5)For security reasons and to prevent accidental clicks, enabling this feature will not move the mouse pointer whenever a User Access Control dialog box appears. When installing 3ds Max 2011 or 3ds Max Design 2011 with 3ds Max 2010 or 3ds Max Design 2010, you must install the 3ds Max 2010 Hot Fix 7 (2009.09.22). To download this Hot Fix go to http //www.autodesk.com/3dsmax-hotfix-v20090922. XMSL files In certain situations, when you load an XMSL file in a DirectX Material, while using the mental ray renderer, the software might stop working. Workaround Use the Scanline or Quicksilver renderers in 3ds Max / 3ds Max Design. If you use Materials Export To XSML File, parameters saved in the shader tree are lost. Exported XMSL files do not contain the correct parameter values.